2009年11月10日

高度なリサイズ

damage.PNG

ジャンプモーション作る時にサイズを48x48に広げたのですが、キャラ同士の間隔を保ちつつ再配置する作業が面倒。

…と思っていたら、ALFARの高度なリサイズを使えば一瞬で出来る事に今気付いた。
毎回ちまちま移動してたのは一体何だったのか……
とことんかゆい所に手が届くツールというか、届いてたのに気付いてなかったというか。
posted by kuribo at 23:45 | Comment(0) | TrackBack(0) | 未分別

色の作り方

ジャンプモーション
jump.gif

RPG用素材を作ってた頃とはだいぶ配色が変わってます。
http://ofo.jp/blog1132881740.phtml
これは普通のCG用の話ですが、理屈としてはドット絵も同じです。
陰影を黒で塗らないというのがここ何年かの流行です。
色数が増えたり、レイヤ機能などの進歩でやりやすくなったのだと思います。

http://www19.atwiki.jp/aki426/pub/PSGArtTutorial_JP/
技法の面では、ここがかなり参考になります。
重要でない所は意図的に線を省くというのは目からウロコ的な物が落ちました。
今回の場合、影になっている部分に、さらに暗い色で描き込みというのはやらないようにしてます。
本当は反射光も使いたいところですが、これはサイズ的に難しいのでやってません。
posted by kuribo at 22:54 | Comment(0) | TrackBack(0) | 未分別

攻撃モーション

punch.gif

気分がのってきたので攻撃モーション作成。
まあだいたいそんな感じには見えるんじゃないかと。

ついでに原寸大の作業環境。
諸々の途中経過とか、弱攻撃のモーションとかもあります。

作業状況.jpg

鳳雛3を使ってた時と同じで、各フレームの絵や作りかけのキャラやずらっと並べて作業します。
ふと気がつくと頭身が変わったり、全然雰囲気の違うキャラになるので、時々他のキャラと並べて様子を見ます。
もっと枚数が増えてくると、キャンバスサイズを広げたり、ALFARのバンク機能を使います。
パレットは全キャラ同じですが、このへんはRPGツクールからの癖と、描きやすさを優先した結果なので、キャラ毎に16色(パレット一列)とかの方が多分実戦向きです。

アニメはALFARのアニメチェック簡易モードを使って、溜めを作りたいところは同じ絵を続けて置いて調節してます。
ちゃんとフレームごとに設定をすればいいんでしょうが、それをやってもどうせ気が変わって設定し直しになるし、そもそも最初の設定の時点で面倒になってしまうので。
posted by kuribo at 01:44 | Comment(0) | TrackBack(0) | デジタル>ドット絵

2009年11月09日

アクションゲーム用のドット絵

action_test2.PNG

先にデザイン決めてから描けば良かった…

左から順に試行錯誤していってます。
この左に8頭身や6頭身のラフもあったのですが消してしまいました。
デフォルメすると体型の違いを出しにくいですが、顔さえちゃんとしてればそれなりに見えるという利点があります。

スト3みたいにデカいのも描いてみたいんですが、あのサイズでアニメさせるのはしんどいです。
いわゆるデッサン力が如実に出ちゃうという問題もあるので。
今は40x40で、動くともう少し大きさが要りそうですが、これならRPGツクールとたいして変わらない手間で描けます、多分。

武器持たせようと思えば持たせられるのですが、打撃系にしようかと。
ストーリは全く考えてないけど、武器だけ持って鎧が無いのも不自然だしアクションの基本ということで。
デフォルメキャラの打撃には射程の問題があるのですが、武器は武器で色々大変なので。

折角なのでスモウレスラーも描いてみた。敵のボス用に使えるかも。
何のボスかはよくわからないわけですが。
posted by kuribo at 22:51 | Comment(0) | TrackBack(0) | デジタル>ドット絵
最近のトラックバック