シミュレーションゲームについて考える

なんとなく考えてみたくなった。

たくさんありすぎてきりがないので、まず戦争要素が入っている、いわゆる国盗り物から。

いくつか候補があるけど、まずはこの手のゲームで最初に触って印象深い、光栄の三國志から。

最大の魅力は豊富な人材。歴史上活躍した名将知将から、どう考えても役にたたない劉禅まで、自分で好きなようにスカウトして編成出来る。五虎大将軍が集まった状態で開始するシナリオがないのも、自分で集めた方が楽しいということだと思う。(シリーズの中には集結済みのもあった気がする)

中国全土を支配して勝利。基本的にこのラインはシリーズ通して変わってない。

2で新武将作成や歴史イベント、3で地名が数字式から史実寄りに、4で特技による武将の個性化、5で黄巾党の参戦、6で漢王朝からの官爵授与や派閥、7で武将個人プレイ…と変化はしてるんだけど、このへんでシステムの行き詰まりを感じて以降は買ってない。

問題点はいくつかあって、1つは外交システムの弱さ。勝利条件のために3つの国が仲良く暮らしました…という終わり方が出来ない。滅ぼすための時間稼ぎにしかならない。政略結婚も、最終的には嫁ぎ先を自分で滅ぼすか、誰かに滅ぼされるのを待つしかない。

光栄のシミュレーションでは他に、信長の野望・蒼き狼と白き雌鹿・水滸伝・項劉記とやったけど、勝利時に2つ以上の国が生き残る可能性があるのは水滸伝と項劉記で、水滸伝は官軍以外弱すぎて交渉の意味がないので、外交が重要になのは項劉記だけだと思う。

戦術マップはAIが扱うには難しい仕組みなので、人間の方が水辺に誘いこんで集中攻撃で撃破とか、戦力差をひっくり返しやすい仕組み。歴史との逆転がウリではあるけど、ゲームとしては少し易しすぎる感がある。そんな簡単に孔融と武安国が勝てていいんだろうかと。

最近ではアクション重視の無双シリーズやキャラを個性化したカードゲームなどもあるので、古いボードゲームタイプのは人気がなくなってきている印象。

For the Glory(中身はほぼヨーロッパユニバーサリス2らしい)

国力が点数化されていて、設定された年まで生き残って、かつ点数が一番多い国が勝ち。 仲のいい国を滅ぼさなくても勝利できる。

世界征服もやろうと思えば出来るらしいし、スコアも当然トップになるけど、もの凄く難しいはず。それが出来そうな国も限られてくる。

普通の戦略シミュレーションだと、ある程度勝ち進むと後は破竹の勢いで征服できてしまう。それを防ぐためにBadboyレートや安定度というものが存在する。普段プレイヤーがやっているような裏切りや不意打ちをを繰り返すと、どんどん評判が悪くなる。他の国からは目の敵にされて、税収は伸びないし反乱は起きるしで、急速な領土拡張がしにくい。

もう1つの大きな要因は中核州。勢力ごとにこだわりのある土地というのがあって、初期領土=中核州が多いけど、過去のいきさつや歴史イベントなどでもっと広域に主張する国もある。プレイヤーが任意に動かすことは出来ない。中核州は収入や治安にメリットがる。

そして自分の中核州を支配している国への宣戦布告や、領土割譲で評判が下がりにくい。国ををAIも同じで中核州に執着してくる。2つ以上の国が中核州とみなしている土地では必ず戦乱が起きるし、その2つの国では友好関係がほとんど成立しない。

他にも国教や歴史イベントなどで、戦争しやすい関係としにくい関係がシステムで制御されているので、勢力の伸び方が史実に近い感じになる。単純に弱い所を順に攻めていったりはしない。

数百年に渡るプレイになるので、内政や戦闘はシンプル。基本的には外交主体のゲーム。

そして勝利条件はスコアなんだけど、強国の間に挟まって外交で生き残ったり、滅びそうな友好国を助けたり、侵略を繰り返す者に制裁を加えたり、どちらかと言えば勝利よりロールプレイを楽しむゲームだと思う。

・シヴィライゼーション、最近5を買ったところ

このゲームの面白いのは勝利条件がたくさんあること。

世界征服でもいいけど、科学力や文化によって世界を屈服させる事もできる。時間切れの時にスコアで決めるのはヨーロッパユニバーサリスと同じ。

上の3つのゲームはなんだかんだで侵略無しで勝利するのはほぼ不可能だけど、このゲームに関しては侵略せず、領地に引きこもって内政に専念しても(上手くやれば)勝てる。征服目的のゲームだとあまりやらない守備固めや防衛戦も、ジリ貧ではなく勝つための手段になる。

マップはランダム生成で、最初は敵の配置もわからない。ある程度の定石はあるけど、運の要素もかなりあるゲーム。この辺はローグ系ゲームに近い感覚。

歴史再現系ではないから中核州のような仕組みはないけど、外交関係自体は複雑。

最初は仲が良くても、お互い領土が広がって国境が接触すると険悪になってくる。行きたい場所が塞がれてしまったと腹を立てるので。AIの性格で多少違うけど、だいたいプレイヤーが腹を立てるような状況ではAIも怒る。

ヨーロッパユニバーサリスが史実に近づける意味でリアルな外交を志向しているのに対して、こちらはゲームに勝つためのリアルな外交が重視されている。ただリアルすぎて日本とかは歴史の蚊帳の外になりやすいので、ヨーロッパから中東あたりの国でやるのがイベントも多くて面白い。早期に外洋航海できるスペインやポルトガルあたりがおすすめ。

・ちょっと毛色が違うけど、ギレンの野望シリーズ

名前からして信長の野望のオマージュだけど、システムは大きく違う。勝利条件は古典的な地球圏征服だけど、特別エリアにはイベントを起こさないと進撃出来ないので、攻略ルートがかなり制限される。

そして各勢力の人材が固定。引き抜きなどは出来ない。イベント以外では所属が変わらず、撃破されても復帰する。

その代わりにあるのが豊富な歴史イベント。各アニメやゲームの流れにそったイベントが発生して、しかもプレイヤーの選択しだいで違った流れに変えることが出来る。ランバ・ラルが木馬を落としたり、アッグガイでジャブローを落としたり。ただ嫌なイベントを起こさないだけでなくオリジナルのifイベントがあるのが魅力。

三國志の歴史イベントは登場人物を上手く集めるのが大変で、普通にプレイするとほとんど発生しないけど、ギレンシリーズは人材や進行ルートを固定化しているからその辺がスムーズな仕組みになっている。固定してなかったら、オデッサ作戦よりソロモンを先に落としたり出来て、イベントがぐちゃぐちゃになる。それはそれでちゃんと動くイベントもできたら面白いんだけど。

元が群雄割拠の時代ではなく2つの国の戦争状態をゲームにしているので、外交要素はほどんと無い。内政もわりと適当。シリーズそれぞれ特徴はあるけど基本的には戦略とイベントに特化してる。

 

それぞれ扱う題材や対象にしてる層も違うから、例えばギレンの野望に中核州システムは合わないだろうけど、信長の野望や三國志になら合いそうだし、ヨーロッパユニバーサリスは顔グラフィックがあればとより感情移入しやすくなりそう。AIを強くするために敢えてルールをシンプルにするという進化もある。歴史イベントをいわゆる正史だけじゃなく”もしも…”の部分を増やしていくのも幅が広がる。

ボードゲームの発展系で、一見成熟しきっているように見えるけど、まだまだ改良の余地がありそうなジャンル。

ここに挙げたやつは全部ターン制ゲームで、他にリアルタイム制のゲームもあるんだけど、じっくり考えられる方が好み。

次は戦争しないシミュレーションゲームについて考える予定。

posted by unaunagi at 2012/06/15 14:48 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム>全般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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